mercoledì 4 luglio 2018

Zombie & Parkour


Una delle prime cose che mi ha compito nelle primissime ore a Dying Light e' una sensazione strana sensazione di Deja-vu: torri radio da scalare, avamposti da liberare, un cattivo talmente antipatico da far venire gli istinti omicidi... per un attimo ho pensato di essere di fronte ad un Far Cry 3 / 4 a caso.
Ok, la struttura base del gioco e' indiscutibilmente quella di Dead Island, (il precedente lavoro di Techland in salsa zombie), con pero' una trama meglio definita e di maggior spessore, e, soprattutto, maggiori possibilità di azione, rispetto a DI grazie al parkour, che oltre ad essere tutto sommato divertente ci risparmia lunghe scarpinate per le vie di Harran e un sacco di problemi con gli Zombie...

Gli Infetti, (cosi sono chiamati nel gioco), non costituiscono un grosso problema finché li aggiriamo camminando sui tetti o anche passando loro non troppo vicini, se pero' ci avviciniamo troppo o attiriamo la loro attenzione facendo troppo rumore possono diventare problematici, specie se in gruppi numerosi. Affrontarli in corpo a corpo e' possibile ovviamente, ma come in DI le armi melee hanno una durata molto limitata, (forse per spingere ancori di più la componente crafting del gioco) e quelle da fuoco hanno il problema che fanno rumore.


Proprio grazie al crafting ho parzialmente risolto il problema dell'equipaggiamento: lanciando il gioco ho scoperto che all'epoca avevo acquistato anche un paio di DLC "cosmetici" del gioco: Harran Ranger bundle e White Death bundle (li potete vedere nelle immagini qui sotto) che oltre a un paio di outfit fighi (ma inutili) per il protagonista mi hanno dotato di alcuni interessanti progetti per costruire un arco, un paio di grossi coltelli e una versione speciale della carabina da assalto.

Ho fabbricato l'arco quasi subito (per gli altri ho dovuto faticare un po' per trovare i componenti necessari) e come un novello Legolas sono andato in giro per la città piantando frecce in testa a tutti gli infetti che non potevo evitare, apprezzando nel contempo il sistema di crescita del personaggio che assegna punti abilità su 3 alberi diversi (Agilità, Sopravvivenza e Forza) in base alle azioni che abbiamo compiuto (un po' come accade nei vari The Elder Scrolls).

Se di giorno scorrazzare per la strada e' tutto sommato facile e relativamente sicuro, farlo di notte e' decisamente pericoloso, visto che dovremo evitare gli Infetti notturni, capaci di rilevarci ed inseguirci molto velocemente: affrontarli e' un suicidio, quindi l'unica cosa da fare e' filarsela di gran carriera, possibilmente mettendo più ostacoli possibile tra noi e loro.

Ho il dente molto avvelenato con Techland sia per la questione di Hellraid (gioco annunciato qualche anno fa il cui sviluppo e' fermo in attesa di non si sa bene cosa) sia per l'occasione mancata di Dead Island e del suo "soporifero" seguito/espansione Dead Island: Riptide, ma devo ammettere che, almeno per queste prime 9 orette scarse di gioco, quello che ho visto mi e' piaciuto un sacco... Che abbiano capito la lezione?

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