mercoledì 27 gennaio 2016

Retrogaming: Tornado (Digital Integration, 1993).

Nota di Copyright: Tutte le immagini di questa review sono di state inserite per gentile concessione di Mr. Frankie Karm (a cui sono molto grato!) e provengono dal suo splendido sito web dedicato al gioco: http://www.moodurian.com/tornado/

Qualche giorno fa, partecipando ad una discussione sul forum di The Games Machine mi è tornato alla mente il ricordo di un vecchio e glorioso gioco del 1993 che all'epoca mi fece passare centinaia di ore di divertimento. Sto parlando di Tornado, simulatore di volo dell'omonimo Caccia Bombardiere, sviluppato da Digital Integration, una software house Inglese oramai purtroppo scomparsa, la quale ha sfornato parecchi capolavori di questo genere (tra i tanti devo segnalare F-16 Combat Pilot, il gioco che mi ha fatto appassionare ai simulatori di volo).




Ricordo che lo acquistai nel periodo delle feste di Natale del 1993: Mettendo assieme i soldini ricevuti in regalo da Nonni e Zii potei recarmi nel mio negozio di computer per acquistare quello che era il gioco che attendevo con ansia: Star Wars: TIE Fighter. Ma una volta li, vidi in bella vista su un espositore lo scatolo nero di Tornado e fu un colpo di fulmine: Uscii dal negozio con entrambi i giochi, ma già sull'autobus che mi stava riportando verso casa stavo già iniziando a leggermi il corposo del manuale del simulatore di DI.

Che cosa aveva di tanto speciale Tornado, da rimanermi nel cuore dopo più di 20 anni? Era un simulatore di volo di concezione "moderna": Ovvero offriva una esperienza di simulazione di volo concentrata sul realismo (per quanto possibile all'epoca dei 486) e del tutto priva di quella componente Arcade vista in titoli come F-15 Strike Eagle II di Microprose.

Tornado offriva al giocatore la simulazione accurata sia della versione IDS (Cacciabombardiere), che della versione ADV (Intercettore) del caccia Panavia, riproducendone i principali sistemi avionici e d'arma, inclusa la capacità (realmente esistente) della versione IDS di volare a bassissima quota seguendo il profilo del terreno.


La modalità Campagna del gioco, si svolgeva in un ambiente Dinamico e Attivo: I risultati (o i fallimenti) da noi conseguiti durante lo svolgimento di una missione si ripercuotono nelle missioni successive: Danneggiarela pista della base degli Intercettori nemici significava avere cieli sgombri dalla caccia, eliminare un radar di primo allarme significava rallentare il sistema di difesa aerea nemica o, ancora, distruggere una fabbrica significava diminuire l'efficenza della catena logistica dell'esercito nemico, rallentando la sua capacità di riparare i danni da noi inferti. Si, perché con il passare del tempo, l'IA nemica era in grado di riparare la pista o il radar di cui sopra!

Ma la regola della dinamicità dello scenario valeva anche per la nostra fazione: Mentre noi ce ne andavamo in giro a colpire obbiettivi sensibili in territorio nemico, l'IA avversaria faceva altrettanto con i nostri, privandoci di piste, radar, centri C&C etc... Il mondo attorno a noi era vivo: Bastava mettere la vista in modalità Osservatore per rendersi conto di quanto fosse frenetica l'attività dell'IA (sia alleata che nemica).

Dal punto di vista tecnico il gioco si svolgeva in un ambiente 3D in 256 colori senza texture (ricordiamoci che stiamo parlando di un gioco del 1993). I modelli dei veicoli e delle strutture erano molto semplici, ma tutto sommato ben realizzati e all'epoca a me parevano molto "realistici". Riporto qui sotto qualche screenshot per dare una idea di che cosa stiamo parlando:

Un cento C&C con radar annesso.
La vista ravvicinata di un complesso industriale.
Il nostro caccia sulla pista appena dopo un atterraggio.
Il Cockpit del caccia, era invece realizzato con una bitmap come si usava abitualmente all'epoca, ne esisteva una versione per il Tornado IDS e uno per la versione ADV, ma erano in pratica diversi solo per un dettaglio: Nella fattispecie la versione IDS aveva, subito sotto l'HUD sulla sinistra, il display del radar del profilo terreno, mentre l'ADV nello stesso posto aveva il display delle armi. Era inoltre possibile guardare lateralmente a sinistra e a destra e, essendo il tornado un caccia biposto, era infine possibile spostarsi nel cockpit del copilota/navigatore, postazione dalla quale in genere si eseguivano le operazioni di aggancio dei bersagli e guida delle bombe a guida laser.

Il Cockpit fontale del Tornado IDS


Il Cockpit fontale del Tornado ADV









Il gioco era strutturato in modo molto razionale e prevedeva i seguenti tipi si missione:

  • Addestramento al Simulatore
  • Addestramento Pratico.
  • Campagna a Livello 1.
  • Campagna a Livello 2.
  • Campagna a Livello Comando.

La differenza tra l'addestramento al Simulatore e quello pratico era che nel secondo l'azione si svolgeva (in teoria) nella vita reale e in caso di abbattimento o incidente di volo il pilota poteva rimanere ucciso. Va però detto che al termine di tutti i tipi di missione veniva richiesto se registrare il risultato o annullare in toto la missione (salvando di fatto il pilota in caso di morte).
In entrambi i casi comunque, veniva presentata al pilota una lista di missioni pre-pianificate, studiate per far familiarizzare il giocatore con i vari aspetti del gioco, come la navigazione aerea, l'uso delle armi, l'esecuzione di attacchi coordinati, la gestione delle emergenze in volo etc...

L'esito di ogni missione veniva valutato (Fallita, Superata, Oltre le Aspettative) e registrato nel Diario di Volo del pilota, che oltre a questo conteneva altre informazioni come il numero di ore di volo, il numero totale di sortite, i bersagli distrutti etc.

Completare tutte le missioni di addestramento (anche più di una volta) era caldamente consigliato in quanto farlo permetteva di acquisire le capacità necessarie a poter affrontare le campagne con successo, non farlo era un ottimo modo per andare in contro a numerosi fallimenti

La campagne si svolgevano in 4 scenari diversi: Tre ambientati in Europa, contro una ipotetica forza "Arancione" e uno in Iraq durante la prima guerra del golfo, quest'ultima era disponibile solo tramite una espansione chiamata "Desert Storm".
Il Livello 1 e il Livello 2 erano sostanzialmente analoghi, salvo per il numero di aerei coinvolti: A livello 1 ogni missione comprendeva un solo aereo (il nostro), mentre a livello due potevano essere coinvolti fino a 6 aerei in una singola missione.
In entrambi i casi si riceveva un compito da eseguire con una lista di bersagli da distruggere e ci veniva richiesto di pianificare la missione per il nostro e gli altri eventuali aerei della missione usando il Mission Planner del gioco.

Questo era uno strumento estremamente potente e versatile e permetteva, come funzione base, di pianificare la rotta di ogni aereo coinvolto nella missione piazzando i vari waypoint e decidendone la relativa quota, velocità e orario di arrivo (indispensabile per coordinare gli attacchi con aerei multipli). Era naturalmente possibile definire la posizione degli obbiettivi da distruggere assegnando fino a 3 bersagli per ciascun aereo e decidere quale tipo di arma usare per ciascuno di essi.

La schermata del Briefing nel Mission Planner
Un dettaglio del Mission Planner




La schermata del carico delle Armi
Il Mission Planner disponeva di una serie di strumenti atti ad assicurare la maggior probabilità di successo alla missione: Sulla mappa veniva mostrate (se disponibili) le posizioni degli impianti di difesa aerea nemica, delle pattuglie di intercettori e della copertura radar del territorio nemico. Oltre a questo il Planner, con un apposito tool, analizzava il percorso e la quota di volo e segnalava le zone di maggior pericolo di rilevamento da parte del nemico, permettendo di ottimizzare la rotta.

Bisogna però notare che, una volta in volo, l'affidabilità delle informazioni presentate del Planner poteva rivelarsi del tutto inaccurata, con il risultato di spiacevoli incontri lungo il cammino.

Giocando a Livello Comando invece si riceveva la responsabilità di un piccolo gruppo di caccia Tornado: 8 IDS (6+2 di scorta) e 2 ADV.  In sostanza, a questo livello si interpretava il ruolo di comandante di uno squadrone: Il giocatore non riceveva più obbiettivi specifici da colpire ma era sua responsabilità  pianificare una o più missioni differenti con i caccia a sua disposizione decidendo e assegnando i bersagli da distruggere. Il giocatore ovviamente avrebbe eseguito in prima missione una di queste missioni.

Il Livello Comando era la "Summa" di quanto il gioco poteva offrire, in quanto per vincere la guerra non bastava solo saper pilotare bene, ma erano necessarie anche grandi doti di pianificazione e di strategia: Piegare il nemico non era semplice e per farlo era necessario distruggere non solo le sue truppe, ma anche la sua catena logistica.

Tornado non era un gioco difficile in se, ma richiedeva al giocatore la dedizione e la pazienza di leggersi bene il manuale e completare tutte le missioni di addestramento prima di cimentarsi nelle campagne. Data infatti la sua complessità, il gioco richiedeva parecchio tempo affinché il giocatore potesse padroneggiare l'aereo, il funzionamento della sua avionica e delle armi nei vari modi di impiego: Buttarsi a capo fitto nelle campagne senza il dovuto addestramento era foriero di delusioni e frustrazione.

Tornado era un grandioso simulatore di volo uno dei più completi e realistici che ho mai avuto al fortuna di provare. Un titolo eccezionale che già nel 1993 presentava delle caratteristiche innovative che si ritrovano solo nei titoli moderni del genere.Un capolavoro del tempo passato che ancora oggi, per quel che mi riguarda, ha pochi rivali!

Per chi volesse, è possibile reperire in rete i files per l'installazione del gioco (che oramai è un abandonware) da eseguire tramite DOSBox. Personalmente spero che GoG prima o poi lo pubblichi nel suo catalogo.

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