martedì 20 ottobre 2015

Shadowrun Dragonfall

Dopo 30 intensissime ore ho finalmente finito Shadowrun: Dragonfall Director's Cut, degno seguito dello Shadowrun: Returns uscito qualche anno fa.
Il predecessore mi aveva entusiasmato essenzialmente per 3 caratteristiche:
  1. La sua ambientazione a metà tra un futuristico Cyberpunk e il Fantasy più classico.
  2. Il suo sistema di combattimento Turn-Based.
  3. Lo stile grafico semplice e pulito.
In Dragonfall (SR:DF) ho ritrovato le stesse identiche caratteristiche ed alcune interessanti novità che me lo hanno fatto apprezzare molto di più che Returns (SR:R).

Innanzitutto la trama: Il Plot non si discosta molto dal classico cliché de "il grande male che si risveglia dopo anni di sonno" già visto in SR:R, e analogamente tutto inizia con la morte di un personaggio caro al protagonista che poi cercherà di scoprire l'identità degli assassini e ovviamente di ottenere la sua vendetta.
I due giochi pero' si distinguono per lo svolgimento della storia: Mentre SR:R era estremamente lineare, SR:DF offre invece diverse missioni e obbiettivi secondari, spesso opzionali, che spezzano il ritmo e permettono di guadagnare qualche punto-Karma (l'equivalente dei punti abilità di altri giochi) ed equipaggiamento extra, che si riveleranno utilissimi nello svolgimento del gioco. Sono inoltre presenti delle loyalty missions relative nostri compagni.
Proprio parlando dei compagni emerge un altra differenza tra i due titoli: In SR:DF il nostro personaggio si troverà suo malgrado a diventare il capo di un di un team di runners composto di altri 4 personaggi ben assortiti e caratterizzati (più un mezzo cane infernale che sara' disponibile solo nelle fasi finali del gioco) e quindi non sarà più necessario arruolare compagni mercenari (spendendo il denaro guadagnato) per svolgere le missioni, sebbene questa possibilità sia comunque presente.

Il gameplay e' lo stesso identico del precedente episodio: La fase di esplorazione avviene in tempo reale mentre il combattimento Turn-Based come nei grandi RPG che furono. Proprio grazie alla formula a turni il combattimento in SR:DF ha una profonda componente tattica che si incarna nello sfruttare a pieno tutte le abilità dei nostri personaggi e il loro equipaggiamento.
Certo, il ritmo risulta essere più lento rispetto ad un analogo gioco Real-Time e i combattimenti possono richiedere diverso tempo per concludersi, ma divertono, specie se avete la voglia e la pazienza di sperimentare l'uso delle abilità del personaggio (e dei suoi compagni).

Ma non crediate che avere un personaggio pronto alla battaglia sia l'unica cosa che conti in SR:DF: In realtà spessissimo i combattimenti possono essere evitati (o comunque semplificati) utilizzando abilità di dialettica o il decking (l'equivalente dell'hacking nel mondo di Shadowrun).
Giusto per fare un paio di esempi: Un personaggio con alto livello di carisma potrebbe mentire e convincere le guardie di un palazzo di una Mega corporazione che lui e i suoi compagni sono una squadra di manutenzione venuta per riparare un guasto e farsi aprire le porte, oppure  un personaggio con grandi capacità di decking potrebbe interfacciarsi con la rete informatica dello stesso palazzo per sbloccare le porte dell'ingresso sul retro disabilitando al contempo allarmi e telecamere di sicurezza.

Giusto due esempi per far capire che in SR:DF la componente ruolistica è solida e profonda, e non e' per nulla Combat-Oriented come si potrebbe pensare dal Rueleset a turni.

A ulteriore riprova di quanto detto sopra va fatto notare che i dialoghi con gli NPC (inclusi i compagni) rivestono un ruolo importante in SR:DF: In questo gioco avrete molto da parlare (e da leggere) e i dialoghi saranno influenzati dalle abilità del nostro personaggio, che se sufficientemente sviluppate sbloccheranno linee di dialogo altrimenti inaccessibili che permetteranno di cambiare l'esito della discussione con risvolti sullo svolgimento della storia stessa.

Dal punto di vista tecnico SR:DF ha una grafica semplice e pulita che permette di far girare il gioco anche su PC di fascia medio bassa ma al contempo offre un colpo d'occhio pregevole, a riprova del fatto che non e' necessario sempre necessario "stupire con effetti speciali e colori ultra-vivaci" (citazione solo per i giovincelli degli anni 70-80): Si tratta infatti di un gioco in 2.5D, ovvero con personaggio modellati in 3D e fondali 2D disegnati a mano e resi tridimensionali grazie alla prospettiva (in maniera analoga a quanto visto in titoli come Baldur's Gate o Icewind Dale).

Gli sfondi sembrano essere disegnati a mano con tratto molto fumettoso ma chiaro e pulito. Sono inoltre resi più "vivi" grazie ad alcuni effetti animanti che danno un effetto finale migliore.

I modelli 3D dei personaggi non sembrano avere un altissimo numero di poligoni, ma il loro stile e' in perfetta armonia con la scena e contribuiscono a dare un buon impatto visivo generale.

A mio giudizio SR:DF non ha difetti macroscopici ma non e' comunque esente da critiche: Il suo difetto più grande IMHO e' quello della difficoltà delle missioni, la quale aumenta in maniera lineare, dando al giocatore maniera di imparare giocando, per il grosso della durata del gioco per poi aumentare in maniera improvvisa ed esponenziale nelle missioni finali.
Chiariamoci, non e' nulla che con un po' di pazienza non possa essere affrontato e superato, ma in un gioco così ben  curato mi sarei francamente aspettato una migliore attenzione al bilanciamento del finale.

Chiudo dicendo che SH:DF e' uno splendido gioco, degno del vostro tempo (e dei vostri soldi). Consigliatissimo!

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