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martedì 16 ottobre 2018

Shadowrun: Hong Kong - Recensione


Terzo ed ultimo capitolo (almeno con questa formula) della serie, Shadowrun: Hong Kong ci riporta a correre tra le ombre nelle cupe atmosfere Cyberpunk del 2050.LO scenario si sposta dalla Europa all'estremo oriente, ma il gameplay old-school a turni e con dialoghi profondi non e' cambiato di un solo millimetro.

giovedì 11 ottobre 2018

Now Playing - 11/10/2018

Bene, ieri sera ho visto l'endgame della campagna principale di Shadowrun: Hong Kong, finita in poco meno di 14 ore. L'obbiettivo di finirlo entro questa settimana e' quindi centrato in pieno, con ancora qualche giorno disponibile per la campagna bonus Shadows of Hong Kong, che dovrebbe essere composta da solo una manciata di missioni.

Nuovo obbiettivo e' quindi giocarla e finirla in questi ultimi giorni della settimana, in modo da iniziare The Witcher 3: Blood and Wine già la prossima.

sabato 29 settembre 2018

Le Ombre di Hong Kong

La partita a Shadowrun: Hong Kong e' ufficialmente iniziata ieri sera, anche se nei giorni scorsi mi ero portato avanti creando il personaggio. Sono passati 3 ani dalla mia partita a Dragonfall, ma già dopo 5 minuti mi sono sentito di nuovo a casa in questo strano universo Fantasy/Cyberpunk, che e' un po' una sorta di D&D futuristico.

Dopo l'Europa centrale lo scenario e' questa volta l'oriente e la città di Hong Kong con le Triadi e la sua criminalità più o meno organizzata. Con che incarnazione affrontare questa avventura? In questo caso mi sono lasciato ispirare dal ricordo di un vecchio e quasi sconosciuto film della meta' degli anni 80: Runaway, dove Tom Selleck interpretava un poliziotto del futuro. La pellicola non sarebbe stata poi così male, ma purtroppo nello stesso anno uscì un altro film di fantascienza intitolato Terminator...


Visto che "Jack R. Ramsay" come nome non mi piaceva più di tanto ho alla fine optato per lo scontato, ma sicuramente più carismatico Thomas Magnum, con nome di strada "P.I.", (giusto per rimanere ancora nello scontato). Ho quindi creato uno Street Samurai con eleganti baffoni, gran fisico, intelligenza, carisma e buona capacita' ad usare la armi (ho preferito i fucili da assalto rispetto alle pistole), peccato non aver trovato camice hawaiane tra le possibili personalizzazioni disponibili nel gioco.

E bon, ho iniziato la partita con un messaggio del mio padre adottivo che mi inviata a raggiungerlo ad Hong Kong. Arrivato al molo ho incontrato Duncan, quello che era il mio fratellastro e assieme a lui e ad un altra tizia (entrambi poliziotti) mi sono diretto verso il luogo dell'appuntamento dove ho incontrato un gruppo di Shadowrunners che a quanto pare sono stati ingaggiati dal mio patrigno per proteggere me e Duncan. Manco il tempo di finire le presentazioni che il piombo inizia a volare: l'amica di Duncan e due dei mercenari vengono uccisi sul posto dalla polizia locale (ma il mio fratellastro non era uno di loro?), mentre io e gli altri dobbiamo avanzare di riparo in riparo per coprirci dal fuoco nemico fino a raggiungere le fogne.


Bene, come c'era da aspettarsi, quella che sembrava una semplice rimpatriata si e' trasformata in una trappola (per la cronaca, paparino pare essere stato ucciso dalla polizia poco prima del mio arrivo). Non starò a farvi la cronaca di tutto quello che e' successo dopo (anche per non spoilerare troppo), aggiungo solo che io e Duncan siamo adesso ricercati come terroristi, da li a breve saremo reclutati dalla Triade per diventare Shadowrunners e che sono pronto a scommettere una caramella ciucciata che prima o poi arriveremo faccia a faccia con chi ci ha incastrato in questa faccenda...

martedì 20 ottobre 2015

Shadowrun Dragonfall

Dopo 30 intensissime ore ho finalmente finito Shadowrun: Dragonfall Director's Cut, degno seguito dello Shadowrun: Returns uscito qualche anno fa.
Il predecessore mi aveva entusiasmato essenzialmente per 3 caratteristiche:
  1. La sua ambientazione a metà tra un futuristico Cyberpunk e il Fantasy più classico.
  2. Il suo sistema di combattimento Turn-Based.
  3. Lo stile grafico semplice e pulito.
In Dragonfall (SR:DF) ho ritrovato le stesse identiche caratteristiche ed alcune interessanti novità che me lo hanno fatto apprezzare molto di più che Returns (SR:R).

Innanzitutto la trama: Il Plot non si discosta molto dal classico cliché de "il grande male che si risveglia dopo anni di sonno" già visto in SR:R, e analogamente tutto inizia con la morte di un personaggio caro al protagonista che poi cercherà di scoprire l'identità degli assassini e ovviamente di ottenere la sua vendetta.
I due giochi pero' si distinguono per lo svolgimento della storia: Mentre SR:R era estremamente lineare, SR:DF offre invece diverse missioni e obbiettivi secondari, spesso opzionali, che spezzano il ritmo e permettono di guadagnare qualche punto-Karma (l'equivalente dei punti abilità di altri giochi) ed equipaggiamento extra, che si riveleranno utilissimi nello svolgimento del gioco. Sono inoltre presenti delle loyalty missions relative nostri compagni.
Proprio parlando dei compagni emerge un altra differenza tra i due titoli: In SR:DF il nostro personaggio si troverà suo malgrado a diventare il capo di un di un team di runners composto di altri 4 personaggi ben assortiti e caratterizzati (più un mezzo cane infernale che sara' disponibile solo nelle fasi finali del gioco) e quindi non sarà più necessario arruolare compagni mercenari (spendendo il denaro guadagnato) per svolgere le missioni, sebbene questa possibilità sia comunque presente.

Il gameplay e' lo stesso identico del precedente episodio: La fase di esplorazione avviene in tempo reale mentre il combattimento Turn-Based come nei grandi RPG che furono. Proprio grazie alla formula a turni il combattimento in SR:DF ha una profonda componente tattica che si incarna nello sfruttare a pieno tutte le abilità dei nostri personaggi e il loro equipaggiamento.
Certo, il ritmo risulta essere più lento rispetto ad un analogo gioco Real-Time e i combattimenti possono richiedere diverso tempo per concludersi, ma divertono, specie se avete la voglia e la pazienza di sperimentare l'uso delle abilità del personaggio (e dei suoi compagni).

Ma non crediate che avere un personaggio pronto alla battaglia sia l'unica cosa che conti in SR:DF: In realtà spessissimo i combattimenti possono essere evitati (o comunque semplificati) utilizzando abilità di dialettica o il decking (l'equivalente dell'hacking nel mondo di Shadowrun).
Giusto per fare un paio di esempi: Un personaggio con alto livello di carisma potrebbe mentire e convincere le guardie di un palazzo di una Mega corporazione che lui e i suoi compagni sono una squadra di manutenzione venuta per riparare un guasto e farsi aprire le porte, oppure  un personaggio con grandi capacità di decking potrebbe interfacciarsi con la rete informatica dello stesso palazzo per sbloccare le porte dell'ingresso sul retro disabilitando al contempo allarmi e telecamere di sicurezza.

Giusto due esempi per far capire che in SR:DF la componente ruolistica è solida e profonda, e non e' per nulla Combat-Oriented come si potrebbe pensare dal Rueleset a turni.

A ulteriore riprova di quanto detto sopra va fatto notare che i dialoghi con gli NPC (inclusi i compagni) rivestono un ruolo importante in SR:DF: In questo gioco avrete molto da parlare (e da leggere) e i dialoghi saranno influenzati dalle abilità del nostro personaggio, che se sufficientemente sviluppate sbloccheranno linee di dialogo altrimenti inaccessibili che permetteranno di cambiare l'esito della discussione con risvolti sullo svolgimento della storia stessa.

Dal punto di vista tecnico SR:DF ha una grafica semplice e pulita che permette di far girare il gioco anche su PC di fascia medio bassa ma al contempo offre un colpo d'occhio pregevole, a riprova del fatto che non e' necessario sempre necessario "stupire con effetti speciali e colori ultra-vivaci" (citazione solo per i giovincelli degli anni 70-80): Si tratta infatti di un gioco in 2.5D, ovvero con personaggio modellati in 3D e fondali 2D disegnati a mano e resi tridimensionali grazie alla prospettiva (in maniera analoga a quanto visto in titoli come Baldur's Gate o Icewind Dale).

Gli sfondi sembrano essere disegnati a mano con tratto molto fumettoso ma chiaro e pulito. Sono inoltre resi più "vivi" grazie ad alcuni effetti animanti che danno un effetto finale migliore.

I modelli 3D dei personaggi non sembrano avere un altissimo numero di poligoni, ma il loro stile e' in perfetta armonia con la scena e contribuiscono a dare un buon impatto visivo generale.

A mio giudizio SR:DF non ha difetti macroscopici ma non e' comunque esente da critiche: Il suo difetto più grande IMHO e' quello della difficoltà delle missioni, la quale aumenta in maniera lineare, dando al giocatore maniera di imparare giocando, per il grosso della durata del gioco per poi aumentare in maniera improvvisa ed esponenziale nelle missioni finali.
Chiariamoci, non e' nulla che con un po' di pazienza non possa essere affrontato e superato, ma in un gioco così ben  curato mi sarei francamente aspettato una migliore attenzione al bilanciamento del finale.

Chiudo dicendo che SH:DF e' uno splendido gioco, degno del vostro tempo (e dei vostri soldi). Consigliatissimo!

giovedì 1 ottobre 2015

Now Playing 01/10/2015

Faccio una piccola parentesi sulle piattaforme di gioco: Prevalentemente io gioco su PC ma da poche settimane ho a casa anche una Playstation 4 nuova fiammante.
In genere riesco a concentrarmi su un solo titolo alla volta per piattaforma e quindi al momento sto giocando a 2 videogiochi diversi:

Su PS4 sono preso nel vortice di Destiny. Profittando dell'uscita della Legendary Edition mi sono buttato su questo strano ibrido tra un FPS e un MORPG.
Devo dire che Bungie sembra aver sfornato un ottimo titolo che mi stà prendendo parecchio, per quanto non sia propriamente un Fan degli FPS giocati con il Pad (Mouse & Tastiera tutta la vita).

Per quel che riguarda il fronte PC sto giocado a Shadowrun: Dragonfall: Un RPG di splendida fattura con combat system a turni (formula che gradisco particolarmente) la cui storia è parallela al precedente Shadowrun: Returns. L'impressione è che rispetto a quest'utimo Dragonfall sia molto meno lineare (molte più missioni secondarie slegate da quella principale) pur mantenendo in pratica inalterate le meccaniche di gioco.