venerdì 15 maggio 2020
Now Playing - 15/05/2020 - Cambio di Piano!
domenica 20 gennaio 2019
Una prima occhiata ad Ace Combat 7: Skies Unknown
Premessa: Se dovessi scegliere una canzone come colonna sonora adatta alla lettura di questo post, invece delle scontate Danger Zone o Might Wings, (brani facenti parte della "iconica" colona sonora del film Top Gun), opterei per Thunderstruck degli AC/DC, pezzo che con gli aerei da caccia non c'entra nulla, ma che con il suo ritmo meglio si adatta a quello indiavolato dei duelli aerei di Ace Combat. Provate una volta a mandarlo in cuffia a tutto volume mentre giocate e capirete il perche'...
martedì 16 ottobre 2018
Il Regno dei Cavalieri e del Vino
Benvenuti a Toussaint, terra meravigliosa di Dame, Cavalieri, Vino e a quanto pare anche di Vampiri!
Lo scorso week-end non ho avuto molto tempo ma sono comunque riuscito ad iniziare la partita a The Witcher 3: Blood and Wine e completare i primi passi della main quest e come risultato, grazie alla generosità della Duchessa, Geralt e' adesso proprietario di una magnifica Vigna, che mi sono divertito a ristrutturare (spendendo parecchi sudati oren) e ad arredare con le armi rare trovate durante le precedenti partite. In realtà sono andato un po' più avanti con la main quest, e più precisamente ad incontrarmi e scontrarmi brevemente con quello che parrebbe essere il "cattivo" del gioco per poi riabbracciare un vecchio amico di Geralt: il vampiro Regis, uno dei personaggi meglio realizzati da Sapkowski.
A questo punto ho deciso di fermarmi con la main per dedicarmi alle parecchie side-quest e contratti da witcher che ho già accumulato controllando le bacheche che ho incontrato: ho deciso che questa espansione merita di essere giocata con la dovuta calma e quindi le dedicherò il resto di questo ottobre e, se necessario, anche la prima meta' del prossimo.
Un ultima nota sulla mappa: se l'ambiente del gioco base era magnifico ma caratterizzato dalla cupezza e violenza di un paese in guerra (cosa che comunque e' perfettamente in linea con le atmosfere narrate nei romanzi dello Strigo), quello di Toussiant e' invece una sorta di terra fatata, dove il sole splende su vigne e campi di messi dorate (e il sistema di illuminazione del gioco e' li a sottolineare questo aspetto con un bel glare). L'impressione che ne ho avuto fino ad ora e' quella che i level designers di CD Projekt si siano ispirati alla campagna Toscana (quella che gli Inglesi chiamano "Chiantishire").
La mia ipotesi e' suffragata anche dal fatto che il clima di Toussaint sembri essere caldo e vi si coltiva anche l'Ulivo. Inoltre, molti luoghi riportano nome in italiano (Corvo Bianco, Vermentino, Coronata, Rivecalme)... Sarebbe interessante scoprire se ho ragione.
lunedì 27 agosto 2018
Now Playing - 27/08/2018
Dopo quasi 9 ore di gameplay posso dire che il titolo di Obsidian (che non sono proprio gli ultimi dei pirla) e' una sorta di strana contraddizione: da un lato una grafica vecchia (anche per le console dell'epoca) e una implementazione ridicola di alcuni punti, dall'altro una storia intrigante ed un gameplay molto divertente, (compresi i mini-giochi), tanto da assorbire tutto il tempo a disposizione per giocare che ho avuto nel week-end, dove mi ero invece ripromesso di darci sotto con The Last of Us.
Sia questo il "Gioco Sorpresa" del 2018?
Io dico che e' possibile...
sabato 30 giugno 2018
Now Playing - 30/06/2018
Durante la settimana appena trascorsa, subito dopo aver finito Shadow Tactics: Blades of the Shogun
mi ero ripromesso di dedicare i giorni rimanenti di Giugno a cercare di completare anche Dragon's Crown Pro, che data la difficoltà relativamente bassa del gioco mi pareva un obbiettivo fattibile. Purtroppo, una volta arrivato alla seconda parte ho dovuto costatare che la difficoltà sale vertiginosamente: nulla che non si possa gestire senza grindare livelli alla mia Elfa, ma questo richiederà più tempo di quanto avevo preventivato.
Cosi', questo pomeriggio ho deciso di iniziare la partita a Dying Light: Enhanced Edition con un giorno di anticipo sul preventivato e dopo le prime 5 orette di questo gioco posso dire che si tratta sostanzialmente di un Dead Island 2.0 con una trama migliore e il parkour. Quello che ho visto finora mi e' piaciuto, sebbene ancora non sono convito del tutto che Techland sia riuscita a mettere una pezza al difetto che piagava Dead Island, ovvero la ripetitività che sfociava in noia dopo pochissime ore. Spero ovviamente di sbagliarmi.
lunedì 22 maggio 2017
La prima ora di Sniper Ghost Warrior 3
In origine, per Sniper Ghost Warrior 3 mi ero ripromesso di scrivere un report più sostanzioso come ho fatto in passato per altri titoli. Al momento pero' mi manca proprio il tempo di esaminare in dettaglio l'ultima fatica di CI Games e quindi dovrò accontentarmi di raccontare quanto ho visto nella prima oretta e poco più di gioco, sperando sia sufficiente per dare una idea di massima del gameplay di questo promettente TFPS. Mi scuso fin da ora per lo spoiler che dovrò necessariamente fare.
domenica 26 marzo 2017
Ghost Recon Wildlands - Provato
Plata o Plomo? Plomo! Tanto Plomo! Come promesso ecco il report della mia prima "vera" prova all'ultima fatica di Ubisoft, ovvero Tom Clancy's Ghost Recond: Wildlands, gioco che da parecchi mesi a questa parte ha acceso in me un hype assassino.
martedì 15 novembre 2016
Quattro amici ed un Dungeon
La mia partita a Pillars of Eternity è iniziata ufficialmente domenica sera con una versione leggermente modificata (nelle statistiche) di Magdalena e adesso sono a quasi 4 ore e mezza di gioco, durante le quali ho iniziato a familiarizzare con il gioco e la sua interfaccia.
Ho raccolto i primi 4 compagni disponibili (Eder, Aloth e Durance) e assieme a loro sto affrontando le prime quest che si incontrano nella cittadina di Glded Vale (incluso il primo grande dungeon del gioco: il tempio di Eothas) per raccogliere oro e loot da usare. Frugando bene in giro (e facendo qualche acquisto) ho potuto dare a Magdalena e compagni diversi oggetti di qualità, incluso qualche pezzo magico. Ho anche incontrato un grosso cagnolone nero che ho immediatamente scelto come compagno animale al posto del porcellino spaziale avuto come premio di pre-order del gioco.
Al momento Magdalena ha raggiunto il quarto livello come guerriera e sono riuscito a farle avere i talenti Stile a due Armi e Priorità arma Cavaliere come mi ero prefissato. Le stats attuali complete le trovate qui sotto:
Ma come è il gioco? Come mi aspettavo da Obsidian (che ricordo essere stata fondata da diversi ex Black Isle) Pillars of Eternity presenta parecchie similitudini (sia artistiche che di gameplay) con Icewind Dale e in generale i giochi della famiglia di Baldur's Gate, anche se ovviamente il ruleset e ambientazione sono completamente nuovi (niente più licenza di D&D, me ne farò una ragione 😢). Ma a parte questo la struttura di gioco è praticamente identica, con mappa divisa in macro aree in 2.5D splendidamente disegnate. Ho particolarmente apprezzato il vedere le armi assegnate alle configurazioni arma secondarie agganciate alla spalla dei vari personaggi, un tocco artistico che ho trovato molto pittoresco: Magdalena gira adesso con Spada Lunga e Pugnale in mano e uno Spadone appeso dietro la schiena!
Bene, per ora questo è quanto. Domani darò l'assalto al castello di quel simpaticone di Lord Raedric...
venerdì 4 novembre 2016
Call of Duty: Infinite Warfare - Prime Impressioni
Come dicevo sopra, le prime sue missioni del gioco sono pura azione e sparatorie senza requie che però si affrontano in scioltezza grazie ad una ottima implementazione del sistema di controllo via Mouse e tastiera (anzi, Mouse e Keypad) che gira liscio com l'olio consentendo un perfetto controllo sia del movimento del personaggio che della mira. Ottimo il feeling delle armi che sobbalzano quando aprite il fuoco ma che si lasciano comunque controllare con precisione se avete l'accortezza di sparare a brevi raffiche.
Ottimo anche l'impatto grafico (sebbene le texture degli ambienti non siano a risoluzione stratosferica) e le performance del motore, che sulla mia GTX 1070 gira ben al di sopra del 100 fps. Ottimo infine anche il parlato, che gode di un doppiaggio italiano curato e convincente.
Insomma, finora quello che ho visto pare molto ben fatto e se il tono della campagna rimane quello visto fin qui probabilmente siamo davanti ad uno dei migliori CoD degli ultimi anni. L'unica cosa che di quanto visto non mi è piaciuta la lascio per la Nota finale polemica: Kit Harington nei panni del cattivo della storia ci azzecca come e quanto Belen Rodriguez testimonial: You know nothing Jon Snow!
lunedì 24 ottobre 2016
Prime impressioni su Shadow Warrior 2
Come promesso, in questo posto darò un primo resoconto su quanto visto in Shadow Warrior 2 dopo le prime tre orette di gioco. Anticipo già che non tutto di quanto ho visto finora mi è piaciuto: Alcune cose le ho adorate, altre invece meno, ma andiamo con ordine...
Iniziamo a parlare di quelle che secondo me sono le note negative: innanzitutto gli scontri spesso diventano estremamente caotici, tanto che ci si ritrova a menare mazzate alla cieca senza un apparente obbiettivo specifico. Le armi provocano poco danno, in particolare quelle da fuoco, (tanto che ho preferito accantonarle in favore delle armi melee che si comportano decisamente meglio). Probabilmente la questione si può risolvere con i potenziamenti (tutte le armi sono potenziabili) ma francamente credo che 3 caricatori di SMG per abbattere un singolo drone alla seconda missione siano effettivamente esagerati; a mio parere sarebbe necessario un ribilanciamento del danno nelle prossime patch.
Altra cosa che mi è piaciuta poco è la grafica troppo consollosa anche impostando i dettagli al massimo livello: lo si nota osservando bene i dettagli delle mappe e dei modelli animati dei mostri (quando possibile). Non mi aspettavo certo lo stesso livello di dettaglio visto in altri giochi ma di sicuro qualcosa di più poteva essere fatto. In compenso però il gioco gira veramente a cannone: ho una media di 120 - 140fps a livello di dettaglio Utra!
Decisamente positivo invece la nuova formula: abbandonata la classica struttura a livelli successivi è stato adottato un approccio a missioni (sia principali che secondarie) alle quali accederemo da una mappa che funge da base/rifugio che possiede anche un paio di negozi nei quali sarà possibile comprare armi e munizioni tramite i soldi raccolti nelle missioni. Le aree di gioco finora si sono rivelate essere aree abbastanza ampie e articolate. Inoltre è possibile ri-esplorarle liberamente una volta completata la missione a loro associate in una sorta di free-roaming utile per aumentare l'esperienza e farmare denaro e potenziamenti per la armi.
Positivissimo inoltre il feeling generale del gioco: Confusione a parte, affettare robot, malavitosi e demoni a colpi di katana è incredibilmente divertente, come altrettanto divertente è il tono decisamente scanzonato e sopra le righe della trama (cosa che del resto mi aspettavo).
Per ora questo è quanto, nel caso vi darò aggiornamenti in futro.
sabato 15 ottobre 2016
In Viaggio lungo la Costa della Spada
Come da programma, terminati i benchmarks con la GTX-1070 mi sono (finalmente) lanciato su Baldur's Gate: Siege of Dragonspear. Per iniziare bene ho importato l'ultimo savegame della mia recente run a Baldur's Gate: Enhanced Edition e dopo l'introduzione mi sono ritrovato alla testa del mio vecchio gruppo (il mio guerriero Orion, Minsc, Branwen, Kivan, Garrick e Safana, messa al posto di Imoen dal gioco stesso) a caccia di Maghe e Non-Morti nella tomba di famiglia di Korlasz. Ripulita la tomba però il gioco mi ha rifilato un bello scherzo: Il party andato, tutti i suoi componenti (esclusa Imoen) sparpagliati per la città di Baldur's Gate o completamente spariti (vedi Branwen e Kivan).
Come se non bastasse, anche tutto l'oro raccolto nella mia precedente avventura è andato perduto: c'è una apposita quest per cercare di recuperarlo ma comunque completerete non rivedrete un centesimo (almeno non fino al punto a cui sono arrivato). Dopo qualche imprecazione ho dovuo andare un po' in giro per la città per recuperare qualche compagno da unire al party: Safana, Minsc, Dynaheir
(ma non mi era morta in BG?!); ho droppato Garrick per Viconia (avevo bisogno di un Healer) e completato con l'ufficiale del Pugno Fiammante Schael Corwyn, che mi ha fatto subito simpatia (oltre che essere una ottima arciera).
Com questo gruppo sono partito verso la mia destinazione e giunto al crocevia della Via della Spada, dove ho potuto acquistare un po' di equipaggiamento extra e fare il punto sulla composizione del party. Al momento ho una linea di fronte con 2 tank (Orion e Minsc), più Viconia subito dietro a menare mazzate e castare incantesimi di guarigione. Safana e Corwy, provvederanno alla copertura con i loro archi (con Safana pronta a svolgere il lavoro da ladro nei dungeon) e infine Dynaheir a lanciare incantesimi. Tutto ok? No!
Non sono un amante dei maghi e in più Dynaheir ho dovuto aggiungerla al party obbligatoriamente per avere Minsc con me (senza di lei non sarebbe venuto). Giocando a BG me ne sono sbarazzato lasciandola morire, ma il fatto che nonostante cio' sia stata resuscitata dal team di sviluppo (incongruenza non da poco) mi sembra troppo un segno del destino... Ho configurato lo script della sua IA in modo che sia il più autonoma e utile possibile (non ho voglia di dover fare troppo micro management per gestirla), sperando di non ritrovarmi in continuazione a doverla rianimare.
domenica 2 ottobre 2016
Homefront: Il Disastro...
Lasciando perdere la parte tecnica approssimativa e la quantità di bug piccoli e grandi ancora presenti, a condannare questo gioco sono la trama sciapa e il GamePlay noioso, condito con diverse pessime scelte come il respawn continuo dei nemici.
Dispiace vedere come l'ennesmo titolo con ottime potenzialità sia stato rovinato da scelte di design a dir poco discutibili, specie quando il prezzo del day-one non era trascurabile.
I dettagli naturalmente ve li darò nella recensione, per ora mi limito a consigliarvi caldamente di stare alla larga da questo gioco ed evitare di spenderci dei soldi, a meno che lo troviate sotto i 5 euro.
venerdì 15 luglio 2016
C'è Morte (e tanta violenza) su Marte!
Grazie ad un amico che lo ha già finito, ho ricevuto in prestito il Bluray dell'ultimo DOOM targato Bethesda per la mia PS4, e ho potuto così dare una prima occhiata alla campagna single di questo gioco dopo aver provato qualche oretta la non certo indimenticabile Beta Multiplayer qualche mese fa.
Già dall'introduzione si capisce che rispetto a DOOM 3 la musica è decisamente cambiata: Non siamo più di fronte ad un FPS/ Survival Horror dove il giocatore deve cercare di sopravvivere alle orde di demoni infernali che si nascondono nei corridoi bui della base UAC. Al contrario in DOOM noi saremo quello grosso che picchia e il nostro compito sarà appunto quello di ricacciare indietro le legioni dell'inferno a suon di piombo rovente.
A sottolineare ulteriormente questa propensione all'assalto del gioco ci sono le Glory Kills, le quali altro non sono se non una sorta di spettacolari e super violente Fatality che vengono attivate colpendo con un attacco Mele i nemici dopo averi indeboliti a sufficienza. Oltre all'aspetto cinematografico dell'uccisone, le Glory Kills ci permettono di recuperare enenergia e munizioni in quanto generano automaticamente drop di tali elementi.
Il gameplay in se torna ad essere molto simile concettualmente a quello visto nei primissimi episodi della serie: Le mappe sono strutturate come una serie di mini arene farcite di nemici da eliminare e separate da brevi aree di passaggio. Con mia somma gioia ho poi notato che sono ricomparse le buone vecchie key-card colorare che nei primi due episodi originali permettevano di aprire le porte per avanzare ai livelli successivi.
Ma la cosa veramente impressionante di questo gioco è il comparto tecnico: DOOM infatti gira ad una fluidità incredibile a 1080p sulla mia PS4 (mai visto un gioco così fluido su console) e con una qualità di resa grafica veramente ottima.
Per ora credo di potermi fermare qui: Ciò che ho visto finora mi è piaciuto e pure parecchio, ma prima di potermi dedicare a DOOM devo finire Uncharted 4.
giovedì 23 giugno 2016
Maghi da Battaglia
Alla fine mi sono fatto tentare da Lichdom Battlemage e mi sono fatto le prime 3 orette di questo strano FPS con gli incantesimi invece che i fucili d'assalto. Visto come la penso sull'uso della magia nei GdR in generale, l'antipatia tra me è questo gioco non poteva che essere istantanea, anche se devo cercare di non farmi condizionare da questa nel giudicarlo.
Una prima nota: Queste 3 ore mi sono bastate giusto per il prologo e i primi due livelli. Non so quanti siano in totale ma con una media eccezionale di un ora per livello il gioco potrebbe avere una durata considerevole per un FPS, perché benché venga classificato come Action RPG, è a tutti gli effetti una sorta di versione Fantasy di Call of Duty. La meccanica del gioco e' a tutti gli effetti quella: Avanzare e colpire i nemici con gli incantesimi.
I livelli del gioco sono il classico corridoio, anche se sono presenti delle zone nascoste dove è possibile trovare Loot (spesso protetto da nemici). Devo dire che la realizzazione tecnica delle mappe è decisamente discreta, non solo per la resa grafica (il gioco utilizza il CryENGINE 3) ma anche per la spettacolarità delle vedute: Al momento ho potuto visitare una Città piagata dalla peste, le rovine di una antica Catacomba, un tortuoso sentiero fra le montagne innevate e un Castello infestato dai non-morti (da bravo pirla ho dimenticato di fare screenshot).
Non ho ancora ben chiaro se questo Lichdom Battlemage mi piaccia o no, per ora pare bello da giocare ma un po' noioso: Un ora a livello è a mio parere un po' troppo, specie se poi la si passa a fare sempre la stessa cosa. Vedremo cosa mi riserverà il prosieguo del gioco...
martedì 24 maggio 2016
Homefront: The Revolution - Provato!
Come promesso, durante lo scorso week-end sono riuscito a trovare circa 3 orette di tempo per dare una prima occhiata a Homefront: The Revolution. Brevemente posso dire che sono le proverbiali Luci ed Ombre, con le Ombre che riguardano quasi esclusivamente il comprato tecnico, sul quale gli sviluppatori hanno ancora da fare parecchio lavoro di debugging e ottimizzazione.
Al contrario di quello che succedeva nell'originale Homefront del 2011, Homefront: The Revolution utilizza una struttura Open World, anche se in realtà la
mappa di gioco è divisa in ampie macro-aree che vengono sbloccate seguendo la trama principale. Il gameplay è simile a quello di Far Cry 3/4: Oltre alle missioni della trama principale avremo a disposizione tutta una serie di missioni secondarie opzionali come ad esempio liberare edifici per trasformarli in rifugi per la resistenza o eliminare particolari bersagli nemici come le postazioni dei cecchini.
Le missioni secondarie in genere ci vengono rivelate quando ci avviciniamo alla zona dell'obiettivo da un messaggio radio. Alcune pero' possono essere attivate dalle bacheche sparse nei vari rifugi della resistenza. Ci sono poi anche delle missioni - evento che dovremo accettare recandoci velocemente alla zona di svolgimento prima di un certo tempo (tempo molto, anzi troppo, limitato a mio parere).
La zona in cui ci troveremo ad operare subito dopo l'iniziale fase
introduttiva del gioco e' un complesso industriale in disuso che offre
un numero notevole di ripari e percorsi nascosti, i quali sono
utilissimi per evitare le pattuglie del KPA. La presenza nemica e' infatti massiccia (almeno in questa area) e presto si capisce che durante gli spostamenti e' molto meglio usare un approccio stealth e cercare, per quanto possibile, di evitare gli scontri con i soldati. Inoltre, quando far cantare le armi e' inevitabile, e' sempre meglio eliminare alla svelta il nemico e darsela a gambe alla svelta, prima che i droni che accompagnano le pattuglie nemiche ci individuino e chiamino una delle aeronavi di pattuglia che incorciano sopra le nostre teste.
Per altro i combattimenti contro gruppi numerosi di nemici possono essere parecchio ostici (bastano davvero pochi colpi per morire), specie considerando che il sistema di controllo via Pad non è il massimo della vita: L'auto aim (sig!) in questo caso aiuta ben poco e mirare con precisione è veramente difficile. A peggiorare la situazione c'è anche il fatto che le armi che abbiamo a disposizione non sono particolarmente potenti, ne precise: Nel corso del gioco potremo però migliorarle acquistando mirini e altri innesti nei vari negozi, oppure convertire completamente il tipo di arma: Una delle primissime cose che faremo nel gioco è appunto convertire la pistola che ci viene data in un piccolo SMG.
La quantità di proiettili ed equipaggiamento (esplosivi, medikit, etc...) che possiamo portarci dietro è limitata: Possiamo però costruire noi stressi quello che ci serve adoperando le risorse che troveremo nei contenitori sparsi per tutta la mappa. Questa cosa rende l'esplorazione dell'ambiente circostante quasi una cosa obbligatoria, invece che una parte opzionale del gioco. Alcuni dei materiali rinvenuto per altro possono essere rivenduti per racimolare crediti da spendere nel negozio (gli unici altri modi di fare soldi sono il loot e il completamento delle missioni).
I proiettili possono essere facilmente trovati su i cadaveri dei nemici ma visto che frugare le tasche di un cadavere richiede qualche secondo di tempo il loot diventa un aspetto critico in quanto perderci troppo tempo può significare guai, specie se non siamo riusciti ad impedire al nemico di dare l'allarme: I rinforzi potrebbero arrivare e trovarci con le proverbiali mani nella marmellata...
Come avrete capito, anche il semplice "sopravvivere" in questo gioco è tutt'altro che facile, almeno nella fase iniziale: Armi obsolete, poche risorse, svantaggio numerico pesante, il nemico è sempre in netto vantaggio rispetto a noi e questa sensazione si avverte molto chiaramente mentre vi muovete per la mappa.
Veniamo adesso alle note dolenti: Il gioco ha un impatto visivo
decisamente gradevole per una versione console (utilizza il motore CryENGINE di quarta generazione) ma le performance sono realmente pessime: Il frame rate scende frequentemente sotto
i 30 e molto spesso si hanno dei veri e propri freeze di qualche
secondo, specie quando si interagisce con i menù e altri elementi del
gioco come i negozi di armi. Dambuster Studios e' al corrente della
cosa e sta' lavorando alle opportune patch correttive: Una e' uscita
proprio oggi (versione 1.03) ma non sembra aver migliorato alcunché (e
non riesco a reperirne il changelog).
In conclusione, a parte i problemi tecnici il gioco ha discrete potenzialità e un gran carisma: Spero quindi cheDambuster studio pubblichi al più presto la patch correttiva che ha promesso.
venerdì 13 maggio 2016
La Fine di un Ladro.
Il Giorno di Uncharted 4 è arrivato e passato, ed io ho ricevuto la mia copia da Amazon puntuale il giorno dell'uscita. Come da rito tradizionale ho messo il disco nella PlayStation per installarlo sul disco fisso e scaricare le doverose 5 giga di patch al day one per poi spegnere tutto per dovere di Disciplina: Prima finire Uncharted 2 e Uncharted 3, poi il quarto episodio!
Alla Disciplina ho resistito giusto 2 giorni per poi decidere che fottesega, una occhiatina al gioco che ho atteso per due anni (e speso 400 carte per comprare una PlayStation 4 la scorsa estate) potevo anche dargliela! E così ho rimesso il disco dentro la console e questa volta mi sono giocato i primi due capitoli del gioco, che di fatto ne costituiscono l'intro, per poi venire qui a relazionarvi.
Non voglio spoilerare troppo della storia, mi limito a dire che in questi due capitoli impersoneremo dapprima un giovane Nathan, che segue il fratello maggiore su i tetti dell'orfanotrofio dove vive per poi passare ad un Nathan adulto che da dentro una prigione Panamense va all'esplorazione di una rovina risalente al 700 per poi fuggire dal carcere stesso.
Il gameplay è molto simile ai capitoli precedenti ma contiene qualche interessante novità: Innanzitutto il rampino, utile strumento che Nathan può lanciare per aggrapparsi a muri e appigli vari per arrampicarsi e/o effettuare delle acrobazie più spettacolari di quelle a cui ci ha abituato nei 3 capitoli precedenti. Altra novità sono i combattimenti a mani nude, che adesso sono molto più articolati e complessi di quelli visti a partire da Uncharted 2, pur mantenendone inalterato il concetto di base.
Ho notato anche una grande (e strana) somiglianza con The Order 1886 nel modo in cui Nathan esamina documenti e note. In effetti non è l'unica somglianza che ho notato con quel gioco: Sarebbe interessante indagare sulla possibilità che Uncharted 4 utilizzi una versione migliorata dello stesso engine.
La resa grafica del gioco è a dir poco spettacolare (purtroppo non ho potuto fare degli screenshot a causa della inutile complessità del sistema di condivisione dei contenuti decisa da Sony), sicuramente la migliore mai vista su PlayStation 4. La differenza con i vecchi capitoli e a dir poco abissale, e il gioco gira fluido praticamente senza incertezze (solo un paio di rallentamenti di una frazione di secondo).
L'Hype per questo gioco è oramai fuori controllo, non vedo l'ora...
lunedì 2 maggio 2016
Noia Post-Atomica... (Now Playing - 02/05/2016)
Ci ho provato con Rage, Fallout 3, Borderlands (ok, l'ambientazione non è proprio quella, ma come idea siamo lì) e adesso con Fallout: New Vegas ed il risultato e' sempre lo stesso: Depressione e Noia dopo solo poche ore di gioco. L'unica eccezione a questa regola sono stati i tre titoli della serie S.T.A.L.K.E.R., con i quali invece mi sono divertito parecchio.
Chiariamoci, non e' che trovi Fallout: NV noioso in se, semplicemente non riesco ad "entrare" nel gioco, ad appassionarmici, come sempre capita quando, dopo le prime orette, finalmente prendo confidenza con le meccaniche e la storia. E la ragione e' in buona parte dovuta alla sua ambientazione troppo smorta per i miei gusti: La desolazione dei deserti radioattivi mi ammazza l;a voglia di esplorare, cosa che in un gioco dove il 70% buono del divertimento viene proprio dalla libera esplorazione significa la fine.
Mi sforzerò di arrivare in fondo al gioco, fosse solo perché sono 6 anni che e' li a prendere polvere virtuale nella libreria di Steam, ma credo che questa sia esperienza sarà la pietra tombale sul mio rapporto con la serie.
In compenso questo Week-End mi sono messo di buzzo buono su Uncharted 2: Il Covo dei Ladri e ho finito i primi 6 capitoli del gioco. E' esattamente come lo ricordato: un More of the Same del primo ma con un grande carisma ed un gampleay semplice e divertente.
Strano a dirsi, il restyling della edizione remastered e' molto meno visibile in Uncharted 2 rispetto al primo capitolo: le nuove texture appaiono un pelo più sgranate, specie nei volti dei personaggi. Detto questo pero' si tratta di dettagli da Graphic Fags che influiscono ben poco sul giudizio generale del gioco.
Se mi impegno credo di poterlo finire prima dell'uscita di Uncharted 4, in modo da minimizzare l'attesa prima di potermi dedicare a quest'ultimo titolo.
sabato 2 aprile 2016
Doom Closed Beta
Innanzitutto precisiamo che nella beta sono disponibili solo 2 modalità di gioco: Deatmatch a Squadre e Via della Guerra (una sorta di cattura la bandiera). Una terza modalità consiste nella semplice scelta causale tra le due precedenti.
Mentre attendiamo l'inizio della partita sarà possibile personalizzare il nostro presonaggio, scegliendo i colori e la skin dell'armatura e successivamente ci verrà permesso di personalizzare l'armamento scegliendo tra 3 diversi kit: Assalto, Cecchino e Imboscata. Due slot kit personalizzabili saranno sbloccati al passaggio di livello. Ogni kit è dotato di 2 armi e un tipo di granata diverso. E' inoltre possibile selezionare dei perk, che vengono anche loro sbloccati al passaggio di livello.
Questa sera ho fatto 4 partite in Deathmatch e il gameplay di questa modalità mi ha ricordato molto quello visto nei giochi della serie Unreal Tournament, in particolare in Unreal Tournament 2004: Le mappe sono abbastanza piccole e cosparse di bonus salute, armatura e munuizioni, che possono essere raccolte semplicemente passandoci sopra. L'azione è estremamente veloce e brutale: Si muore facilmente, (specie se il nostro nemico usa la doppietta), ma il tempo di respawn è molto breve.
Ogni tot tempo viene spawnata una runa demoniaca che trasforma il giocatore che la raccoglie in un terrificante Revenant, armato di lanciarazzi. Abbatterne uno non è semplice visto che in pratica può uccidere con un solo colpo, ma se si riesce a farlo si potrà raccogliere la runa demoniaca e diventare a nostra volta un Revenant e seminare morte e distruzione fra i nemici. La "possessione" termina dopo poco tempo (1 o 2 minuti), quindi è bene sfruttare al massimo l'occasione.
Lo scontro si conclude dopo circa 10 minuti o al raggiungimento di un certo numero di kill, dopodiché viene presentata la sequenza di schermate riepilogative mentre viene caricata la mappa per il prossimo round. Al momento sembra che ci siano solo 2 sole mappe disponibili, a mio parere un po' poche anche per una beta.
Graficamente il gioco non è il massimo: Le texture e i modelli 3D sono in bassa risoluzione, ma questo permette al gioco di girare ben fluido. Mi aspetto comunque che la qualità grafica della versione finale sia nettamente superiore.
venerdì 1 aprile 2016
Now Playing - 01/04/2016
Come da "tradizione" il primo post del mese è un Now Playing e questo mese ho un paio di cose interessanti da dirvi. Innanzitutto nel post precedente avevo promesso che avrei dato una occhiata alla Closed Beta del nuovo Doom, gentilmente offertami da Id/Bethesda: Ecco, io ci avrei anche provato a lanciare il client del gioco, ma a quanto pare è ancora presto e mi toccherà aspettare fino a domani...
E' scattato quindi il piano di riserva: Steam ha (alla fine) reso disponibile Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, che è stato da me prontamente acquistato, installato e lanciato per una rapidissima prima occhiata.
Dunque, innanzitutto è bene dire che oltre al DLC con la nuova campagna, i ragazzi di Beamdog hanno rilasciato una patch (anzi: due patch) che importa tutta una serie di migliorie tecniche sia per il Baldur's Gate - EE base che per il seguito Baldur's Gate 2 - EE, portando quindi entrambi i giochi alla versione 2.0. Il changelog completo lo potete trovare nell'apposito Thread del forum di Beamdog.
La prova che ho fatto è durata molto poco ma ho potuto notare diverse cose interessanti: Ho iniziato una nuova partita a Siege of Dragonspear importando un salvataggio relativo alla mia recente run a BG:EE e ad inizio gioco ho trovato il medesimo party (salvo un elemento, che per motivi narrativi è presente ma non si unirà a noi, almeno non all'inizio) ed il medesimo equipaggiamento, sia del mio personaggio che dei miei compagni.
Una piccola chicca arriva dall'inventario (vedi sopra): Selezionando un oggetto equipaggiabile viene mostrato nella parte destra un prospetto comparativo attuale/nuovo dei cambiamenti che avverranno nelle statistiche equipaggiano l'oggetto. I miglioramenti e i peggioramenti sono evisenziati in colore verde e rosso rispettivamente! Per chi ha giocato un minimo agli RPG di questo tipo è evindentissimo capire quanto questa nuova feature sia utilissima: In pratica permette di valutare praticamente al volo se vale la pena usare un oggetto oppure no.
Altra feature estremamente utile, sempe legata alla selezionedi un oggetto nell'inventario è che i ritratti dei personaggi del party che non sono in grado di usare tale oggetto (per restrizioni varie) verranno "scuriti" per segnalare immediatamente che è perfettamente inutile dare loro l'oggetto in questione!
Ho notato anche che per certi oggetti alcuni ritratti vengono evidenziati in colore giallo (vedi screenshot qui sopra), non sono sicuro di aver capito cosa questo significhi esattamente, ma facendo un paio di prove empiriche mi pare di aver intuito che diventano gialli i ritratti dei personaggi che utilizzandolo vedrebbero le loro statistiche migliorare. Se questa cosa fosse confermata anche questa feature sarebbe utilissima! Piccoli accorgimenti, ma che a conti fatti mi avrebbero risparmiato un sacco di tempo semplificando il lavoro di micromanagement necessario per ottimizzare l'equipaggiamento del nostro gruppo.
Chiudo dicendo che ho potuto constatare che la qualità del parlato è decisamente migliore rispetto al gioco base e anche il "doppiaggio" dei dialoghi appare convincente, almeno per quel che ho sentito finora.
L'hype per la nuova campagna sale, ma prima devo finire Arma 3...
venerdì 11 marzo 2016
Una terza occhiata a Tom Clancy's The Division.
Parto dal dove sono arrivato e da qualche spunto sulla trama: Come credo sappiate, il gioco si svolge in una New York piegata da una terribile epidemia che ha costretto le autorità a trasformare la città in una zona di quarantena, riducendo i cittadini sopravvissuti all'anarchia e alla disperazione e provocando la nascita di vari gruppi di rivoltosi. Per cercare di bloccare l'infezione e pacificare la zona, il governo ha attivato La Divisione, un gruppo speciale di agenti segreti del quale facciamo parte noi. Una prima ondata di Agenti e' sparita nel nulla senza lasciare traccia: Noi faremo parte della seconda ondata, inviata nella zona di quarantena con il compito di capire cosa sia capitato agli agenti della prima ondata e riprendere (e possibilmente completare) il loro compito di salvataggio della città.
Giunto a Manhattan il mio Agente ha raggiunto la base della Divisione e dopo una breve battaglia con i rivoltosi e' riuscito a prenderne possesso in modo da renderla operativa. A questo punto mi e' stato rivelato il mio scopo nel gioco: Per cercare di salvare la situazione e' necessario bloccare il virus, ripristinare i servizi primari della città (come rete elettrica e comunicazioni) e ovviamente fermare i gruppi di rivoltosi che stanno mettendo a ferro e fuoco la città.
Il gioco a questo punto ci metterà di fronte a 3 missioni principali, dirette a trovare e riportare alla base i responsabili dei dipartimenti Sanitario, Tecnico e di Difesa, che risultano essere dispersi per la città. Al completamento di ciascuna di tali missioni, sara' aperto un reparto in un ala della base, i quali potranno essere ampliati con gli Upgrade sbloccabili tramite raccolta di apposite risorse. Ciascun upgrade portra' di riflesso dei miglioramenti nelle nostre abilità e talenti.
La trama principale a questo punto si dividerà in 3: Saranno infatti rese disponibili delle missioni relative a ciascun reparto, che potremo affrontare nell'ordine che più preferiamo e che ci permetteranno di accumulare le risorse necessarie agli upgrade. Tali risorse potranno essere recuperate anche grazie alle missioni secondarie e agli "incontri": Il tipo di risorsa a cui si avrà accesso completando le missioni, siano esse primarie, secondarie o incontri, e' identificato da un colore specifico sulla mappa: Verde per le risorse mediche, Blu per la Difesa e Giallo per il Tecnico. Per iniziare una missione e' necessario selezionarla dalla mappa e recarsi nel luogo di inizio a piedi seguendo la linea di navigazione che ci comparirà di fronte.
Sparsi per la città ci sono anche diversi piccoli rifugi, simili al primo che abbiamo incontrato nel prologo, e che possono essere sbloccati e usati come punto di rientro in caso di morte o come destinazioni per lo spostamento rapido, evitandoci cosi di dover scarpinare per le strade.
Le missioni non sono particolarmente semplici da affrontare in solitaria: I nemici hanno un livello esattamente come noi, e non sono facili da abbattere. Come ho già detto in precedenza sono necessari più colpi di quello che mi sarei aspettato per abbattere un normale mob: Facendo un calcolo un po' a occhio e' necessario quasi un intero caricatore per abbattere un singolo nemico, mentre a loro ne bastano molti di meno per abbattere noi.
Questo problema di bilanciamento e' dovuto probabilmente al fatto che il gioco e' pensato principalmente per essere giocato in Co-Op con altri giocatori. Probabilmente con la pratica e con un equipaggiamento migliore le cose dovrebbero diventare più semplici, sebbene mi e' parso di capire che anche i nemici hanno un livello esattamente come noi.
A proposito di Co-Op: Per giocare assieme ad altri player umani una missione della trama principale e' sufficiente recarsi al luogo di partenza e un attimo prima di entrare nell'area di missione ci verrà data la possibilità di cercare altri giocatori con la quale affrontarla. Al momento non ho ancora provato il Co-Op ma credo che colmerò presto questa lacuna.


















