giovedì 8 settembre 2016

Shadowrun Returns - Recensione


Premessa: Questa recensione e' stata pubblicata originariamente su Steam nel Novembre 2015, la riporto qui sul blog in forma quasi-integrale (ho corretto un po' la forma e l'ortografia), in quanto la ritengo meritevole della vostra attenzione. 

In fatto di RPG sono una sorta di Fondamentalista: O Fantasy o Fantascienza, o l'uno o l'altro. Di conseguenza ho sempre visto le ambientazioni ibride come appunto questa di Shadowrun con sospetto e pregiudizio.

Confesso quindi di aver acquistato questo gioco principalmente perché i combattimenti sono in Turn-Based (parole che in me suscitano brividi al limite del erotico). Ma già poche ore dopo aver iniziato a giocarlo ho cambiato radicalmente idea: La trama della campagna, pur non essendo nulla di nuovo (un indagine sull'assassinio di un amico del protagonista che poi si trasforma nella lotta per sconfiggere un "grande male" che si sta' risvegliando dopo secoli) mi ha intrigato e tenuto incollato al monitor per tutte le 20 ore che questa e' durata (considerando anche diversi tempi morti passati a scegliere l'equipaggiamento).

Sia ben chiaro che la storia e' molto guidata: Oltre alla quest principale ci sono diverse side-quests, ma queste si risolvono praticamente sempre esplorando un po' meglio le aree che si visitano durante le missioni della quest principale. A molti puristi questa scelta dei game designer farà storcere il naso, ma ha l'indubbio vantaggio di evitare del tutto la confusione e la dispersività che si incontrano spesso in altri RPG classici.

Il comparto tecnico, minimale e pulito, e' bello da vedersi e più che mai funzionale, esattamente come l'interfaccia di gioco: semplice e pulita. Idem il gameplay che, pur essendo basato su un ruleset solido e profondo, risulta semplice da imparare e da gestire: Come già detto, i combattimenti sono a turni e l'ambiente di gioco offre molte possibilità tattiche che potrete sfruttare. Il tutto pero' senza richiedere di essere degli esperti strateghi.

A ben vedere forse un pelo di possibilità di esplorazione delle aree in più non avrebbe guastato, ma a mio avviso questo e' solo un peccato venale che si può perdonare a questo bel titolo, che vi consiglio caldamente di giocare nelle sere di inizio autunno, rigorosamente con una bella pinta birra chiara accanto al mouse!

mercoledì 7 settembre 2016

Il Dolore Fantasma - Parte 2


Dopo aver descritto la parte gestionale di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain credo sia ora di parlare un po' della parte relativa all'azione, che poi e' quella che probabilmente più ci interessa. Il gioco e' composto di 50 missioni Principali, che permettono di avanzare nella storia, e 157 missioni Opzionali, utili sopratutto per accumulare denaro, risorse e personale per la nostra base madre.

Le missioni possono essere selezionate usando il nostro iDroid, una sorta di dispositivo olografico attraverso il quale e' possibile controllare praticamente tutti gli aspetti in-game del gioco, dallo sviluppo di tecnologie alla gestione del personale passando per la mappa della regione e alla richiesta di drop di rifornimenti nel mezzo di una missione.

Nonostante MGS5 sia storicamente legato allo stealth, l'approccio alle missioni e' libero: Nulla ci vieta infatti di estrarre il fucile d'assalto e metterci a vomitare piombo sul nemico, per altro con discrete possibilità di sopravvivere (se saremo bravi a sfuttare i ripari). Cosi facendo pero' andremo a perdere la maggior parte del divertimento, oltre che beccarci un punteggio (e ricompensa) minore al termine dell'azione. Il gioco infatti incoraggia un approccio molto più ragionato, dove per "ragionato" si intende l'invito fatto al giocatore di dosare oculatamente furtivita' e uso della violenza: Non e' peccato eliminare una pattuglia nemica, se aggirarla e' troppo complicato, sta' al giocatore valutare tutte le opzioni e decidere come procedere.

Per altro gli obbiettivi delle missioni sono strutturate in modo da permettere di essere completate in entrambi i modi: Ciascuna di esse infatti ha almeno un obbiettivo principale e diversi obbiettivi secondari (opzionali) che molto spesso non sono altro che la versione non-violenta di un obbiettivo principale. Mi spiego con un esempio: Supponiamo che l'obbiettivo della missione sia identificare ed uccidere un alto ufficiale nemico che si nasconde all'interno di una base. Sicuramente ci sarà un obbiettivo secondario che prevede di catturare ed estrarre lo stesso ufficiale tramite il sistema di recupero Fulton.

I due compiti sono in contrasto tra loro, ma estraendo l'ufficiale l'obbiettivo principale (cioè quello di eliminarlo) viene considerato come completato. Non vale pero' l'inverso: Se uccidiamo il bersaglio il compito secondario viene considerato come non completato (ma non fallito). A coloro i quali amano completare tutto al 100% sarà quindi necessario rigiocare la missione in seguito (cosa per altro sicuramente necessaria visto che molti degli obbiettivi secondari delle primissime missioni richiedono equipaggiamento che avermo a  disposizione solo più avanti nel gioco).

Chiudo con una nota riguardo l'equipaggiamento: In genere utilizzo sempre armi silenziate, (che sono per altro disponibili sin dall'inizio), per garantirmi il massimo possibile dello stealth almeno fino al momento clou della missione. Nell'usarle si deve tenere conto del fatto che i silenziatori hanno una durata e dopo un certo numero di colpi vanno in pezzi e a quel punto i vostri spari saranno udibili dai nemici anche a discreta distanza. Credo che questa scelta di design sia molto azzeccata in quanto costringe ancora una volta il player all'apporoccio ragionato di cui parlavamo prima: Se vogliamo rimanere in silenzio dobbiamo far valere ogni singolo colpo.


lunedì 5 settembre 2016

News su Ember & Divinity: Original Sin 2

Il mese di settembre e' partocolarmente prodigo di novita' pergli amanti degli RPG. Ci sono infatti un paio di notizie interessanti che devo darvi:

Ember:

Update 07/09/2016: La data di uscita del gioco è stata rimanata al 10 settembre!
Il 10 Settembre prossimo 505-Games e N-Fusion rilasceranno su Steam il loro Ember, un interessante RPG classico che verra' venduto ad un prezzo molto competitivo: 9.90 Euro!

 

Le caratteristiche principali del gioco sono le seguenti:
  • Gioco di ruolo classico con Campagna della durata di piu' di 30 ore.
  • Storia epica con percorsi differenti basati sulle  scelte del player.
  • Combat system real-time basato sul Party con pausa tattica.
  • Piu' di 65 Skill di combattimento per customizzare la strategia del party
  • Centinaia di NPC, ciascuno con la sua storia.
  • Vasto sistema di Crafting.
  • Vasto modi di gioco con 20 ambienti disegnati a mano, dungeon oscuri, ciclo notte/giorno,  condizioni meteo variabili e interazione completa con gli oggetti presenti.
  • Forma il tuo party con diversi personaggi, ciascuno con la sua companion quests. 

Una immagine vale piu' di mille parole, quindi ecco qualche screenshot del gioco:




Divinity: Original Sin 2:

Sebbene per avere fra le mani la build finale Divinity: Original Sin 2 servira' ancora un (bel) po' di tempo, dal 15 settembre prossimo sara' disponibile in Early Access su Steam!


Il prezzo non e' ancora stato annunciato, ma il denaro raccolto servira' ad aiutare il team di sviluppo a completare il lavoro, per altro iniziato tramite i fondi raccolti tramite una fortunata campagna Kickstarter. Se intendete contribuire al seguito di uno dei migliori RPG sulla piazza (sperando magari in un prezzo conveniente) fatevi avanti.




Now Playing - 05/09/2016

Il primo Now Playing di settembre lo apro con delle statistiche: 44 ore di gioco, 18 missioni principali, 30% di completamento... Inizio a pensare che per completare Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain mi ci vorrà ben più dell'intero mese di Settembre! Al momento e' sesto nella classifica dei giochi a cui ho giocato più a lungo secondo Steam, ma a breve arriverà al quarto posto superando Divine Divinity e Tom Clancy's The Division, che sono avanti di sole 5 ore.

Facendo un calcolo a spanne, per arrivare al 100% mi ci vorranno altre 88 ore, portando il totale a 132... Troppe per evitare che sopraggiunga l'effetto Noia, devo quindi iniziare a pensare ad una "strategia di uscita" che mi permetta di accorciare i tempi: La prima cosa che mi viene in mente e' di concentrarmi maggiormente sulle missioni principali invece di quelle secondarie, che sono si utili per racimolare risorse e soldi, ma portano via un botto di tempo. Questa settimana cercherò quindi di darci sotto con le missioni principali e cercare di raggiungere almeno la 25, poi vedrò il da farsi.

Saltando di palo in frasca: A fine mese il blog compirà un anno di vita  devo iniziare a pensare come festeggiare degnamente...

domenica 4 settembre 2016

DCSS Trunk Builds Update - 02/09/2016


Con due giorni di ritardo vi do notizia dell'uscita dell'aggiornamento mensile dei Trunk Builds di Dungeon Crawl di Stone Soup.Il Change-log completo del lavoro fatto dal team di sviluppo è disponibile qui.

Come al solito, chiudo con i link per scaricare i Trunk Buildsla versione stabile del gioco.

Happy Crawling!


venerdì 2 settembre 2016

Shadow Warrior 2 - Who Wants Some Wang Trailer !

Devolver Digital e Flying Wild Hog hanno pubblicato un nuovo elettrizzante trailer del loro Shadow Warrior 2, l'attesissimo seguito del reboot del 2013 dell'omonimo gioco di qualche anno prima che ha raccolto un ottimo successo. Nel trailer è anche annunciata la data di uscita ufficiale!


Iniziate ad affilare le Katane... Il gioco esce il 13 Ottobre 2016!


martedì 30 agosto 2016

Il Dolore Fantasma


34 ore di gioco e ho completato solo 12 missioni principali su 50, una trentina di quelle secondarie su un totale di quasi 160 e ancora sono al 18% del totale del gioco... Inutile sottolineare come Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain sia un gioco davvero enorme!

Innanzitutto devo fare un paio di confessioni: Pur conoscendo la serie e la sua intricata storia ideata dal folle genio di Hideo Kojima, The Phantom Pain è il primo Metal Gear che gioco, o meglio sarebbe il secondo ma Metal Gear Solid V: Ground Zeroes lo si può considerare come poco più di una demo giocabile di The Phantom Pain visto che dura poco più di un sospiro. Inoltre, non sono un amante degli Stealth puri (preferisco un approccio alla "Silenzioso fin che posso, ma alla bisogna si tira fuori il fucile d'assalto"). Per fortuna in MGS5 c'è molto più di quello che ci si potrebbe giustamente aspettare da un gioco della serie.

Infatti, ci si rende subito conto che non si tratta di un semplice (si fa per dire) stealth, ma di una sorta di ibrido con un gestionale: Infatti avrete a che fare con una vera e propria "economia di guerra" che anche quando sarete in missione vi costringerà a tenere a mente anche tutta una serie di fattori di natura economica: Il nostro Big Boss è a capo di una compagnia mercenaria chiamata Diamond Dogs, la quale ha la sua base su una piattaforma al largo delle Seychelles. La nostra "casa" non è solo il posto nel quale andiamo a dormire, ma serve per fornirci vari tipi di supporto, dal quello logistico, alla ricerca.

Ovviamente dovremo migliorare la base costruendo altre piattaforme satellite (che verranno collegate alla piattaforma comando) e per farlo avremo bisogno di Denaro e Risorse, le quali possono essere ottenute come premio completando le missioni e/o raccogliendo quelle trovate durante le missioni stesse. Ecco quindi che spesso ci troveremo a rischiare per infiltrarci in un piccolo posto di guardia nemico, del tutto inutile ai fini della missione e che potremo pure evitare passandoci lontano, solo per il fatto che all'interno troveremo un paio di cassette di metalli comuni (o un altro tipo di risorsa) che ci sono necessarie per sbloccare un upgrade.

Lo stesso identico ragionamento si applica allo sviluppo di armi ed equipaggiamento migliori, ma in questo caso, oltre a soldi e risorse ci sarà necessario aumentare il livello di capacità di ricerca della base aggiornando la piattaforma di Ricerca e assegnandovi operatori di livello di abilità sempre maggiore, in modo da sbloccare la costruzione dei vari progetti disponibili.

Anche il reclutare personale è importante: Volontari arriveranno alla nostra base come premo per le missioni completate, ma dovremo cercare in prima persona gli specialisti più abili tra le fila del nemico: Il nostro binocolo tattico è infatti in grado di analizzare i soldati nemici e fornirci una valutazione delle loro abilità. Se uno di questi è particolarmente promettente potremo procedere a stordirlo e spedirlo alla base tramite il dispositivo di recupero Fulton, che per altro, una volta upgradato a dovere, ci permetterà di recuperare anche mezzi corazzati e container di materiali. Al pari delle risorse, ci troveremo quindi spesso a rischiare di compromettere la missione per recuperare un soldato nemico particolarmente abile.

Da tutto ciò consegue che MGS5 richiede pazienza, una attenta pianificazione e il coraggio di prendersi dei rischi, spesso per motivi non strettamente legati alla missione in corso. 

Bon, per stasera direi che sia sufficiente, la prossima volta vedrò di darvi qualche dettaglio sulle meccaniche stealth e di azione vere e proprie.


mercoledì 24 agosto 2016

Qualche Benchmark su Deus Ex: Mankind Divided



Deus Ex: Mankind Divided è finalmente uscito e disponibile per essere eseguito da Steam dopo il preload. Visto che in questi giorni si è fatto un gran parlare delle performances del gioco ho deciso di fare qualche benchmark per saggiarne le prestazioni sul mio PC. Il gioco possiede una utility di benchmark integrata (disponibile dal menù Extra del gioco) ed ho quindi utilizzato tale utilità per il mio test. Ho lanciato il benchmark utilizzando 3 preset di opzioni predefinite: Al Massimo, Molto Elevato e Elevato (in ordine decrescente di livello d dettaglio). Per completezza riporto qui gli screenshot delle impostazioni per i 3 preset:


Settaggi Comuni
Preset: Elevato
Preset: Molto Elevato
Preset: Al Massimo


Il primo screenshot riporta i settaggi comuni a tutti i preset, tra i quali la risoluzione video utilizzata (1920x1080 Full HD), mentre i successivi riportano il dettaglio dei singoli settaggi utilizzati. La seguente tabella riporta il risultato del benchmark:

    Preset Medio Minimo Massimo
    Elevato (fps): 46.3 37.2 60.2
    Molto Elevato (fps): 39.7 32.0 50.9
    Al Massimo (fps): 34.1 27.4 42.9

C'è una differenza di 10 fps medi tra Elevato e Massimo, ma quasi 20 di differenza se si considera il valore di picco.A livello visivo la differenza tra i 3 preset è minima e lo si può notare dai 3 screenshot qui a seguito:

Preset: Elevato
Preset: Molto Elevato
Preset: Al Massimo

Quello che invece si nota è una differente fluidità di immagine, che ovviamente aumenta al calare del livello di impostazione utilizzato. C'è però da dire che anche ad Elevato la fluidità non è perfetta e anzi, si notano dei piccoli scatti nell'immagine.

In sostanza il gioco è tutt'altro che "leggero", nonostante il mio PC sia abbondantemente entro i requisiti di sistema consigliati dagli sviluppatori. Ritengo quindi probabile che il codice del gioco appena uscito necessiti di qualche ottimizzazione e che possibilmente queste saranno introdotte con le patch che verosimilmente saranno rilasciate a breve. Nel frattempo non ci resta che giocare un po' a personalizzare i settaggi in modo da raggiungere almeno i 50 - 60 fps medi.


sabato 20 agosto 2016

Now Playing - 20/08/2016


E' passata più di una settimana dall'ultimo Now Playing ed è quindi l'ora di fare il punto: Dopo aver finalmente completato Uncharted 4 (ed essermi preso qualche giorno per scrivere la recensione) mi sono buttato a capofitto su Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain e devo dire che il gioco mi sta prendendo parecchio... Tempo!

Si, perchè nonostante ci stia giocando giornalieramente da una settimana e raggiunto ne 22 ore sul counter Steam ho completato solo 7 missioni principali più una dozzina abbondante di quelle opzionali! Il fatto è che per godersi appieno questo gioco (ed evitare continui caricamenti dell'ultimo checkpoint) richiede una attenta pianificazione e molta calma nell'esecuzione delle missioni. Il che ovviamente si traduce in un sacco di tempo speso per ciascuna di esse. Devo cercare di approfittare il più possibile delle ferie ma credo che comunque per terminarlo mi ci vorrà anche tutto il mese di settembre.

Poi ovviamente il gioco è molto divertente, sebbene io non sia un grande estimatore dello Stealth (e MGS è il gioco stealth per antonomasia). Non scenderò qui in dettagli sulle meccaniche di gioco di MGS5, gli dedicherò una serie di Gaming Reports.


giovedì 18 agosto 2016

Uncharted 4: La fine di un Ladro - Recensione


In un epoca grama dove per continuare saghe storiche si cercano improbabili reboot, i quali troppo spesso snaturano eroi e natura stessa di giochi trasformando, ad esempio, quella che era una eroina sexy e pericolosa in una improbabile liceale alle prese con un gioco più grande di lei (ogni riferimento non è casuale), Naughty Dog ha invece dimostrato come, con un po' di immaginazione e creatività, si possa andare avanti e innovare senza storpiare le caratteristiche che hanno fatto la fortuna di una serie: Uncharted 4: Fine di un Ladro è la prova tangibile (anzi, "giocabile") di tale eroica impresa.