domenica 24 settembre 2017

Icewind Dale: Heart of Winter - Recensione


Nell'oramai lontano 2001, a poco meno di un anno di distanza dall'uscita di del loro (splendido) Icewind Dale e forti del successo commerciale ottenuto da quest'ultimo, i Black Isle Studios pubblicarono, come spesso si usava all'epoca, una espansione ufficiale intitolata Icewind Dale: Heart of Winter, che sostanzialmente estendeva il gioco con una nuova avventura a difficoltà alta, adatta a per party di livello alto. A distanza di 16 anni dalla mia prima run a HoW, sono andato a (ri)giocarmela grazie alla edizione Enhanced Edition di Bemamdog.

Come detto poco sopra, la main quest di Heart of Winter (HoW) e' pensata per essere affrontata da party di livello alto (minimo 10 o più), possibilmente dallo stesso con cui il giocatore ha completato la campagna principale del gioco base. E' tuttavia possibile creare ed usare un party tutto nuovo e in questo caso il gioco provvederà a portare automaticamente a livello 10 tutti i componenti sotto questa soglia. Nella mia recente partita ho capito come questa scelta sia stata più che giustificata: Gli scontri in HoW sono decisamente molto più ostici di quelli di IwD base e per essere affrontati con successo necessitano di un gruppo con skill decenti ed equipaggiamento (magico) adeguato (nella mia prima partita del 2001 non mi sono reso conto della cosa a causa del tatto che il party da me utilizzato avena già ben 2 run a IwD base sulle spalle!).


L'avventura di HoW con l'arrivo del nostro party presso Lonleywood, una delle Dieci Città della Valle del Vento Ghiacciato dove verremo informati del fatto che i barbari Uthgardt, guidati dal  risorto capo barbaro Wylfdene, (nel cui corpo pare adesso risieda lo spirito dell'eroe Jerrod), stanno ammassando un armata per distruggere gli insediamenti delle Dieci Città e riconquistare il loro antico territorio. Saremo quindi incaricati di trattare la pace ma giunti al campo dei barbari scopriremo che, come dice il proverbio, c'è del marcio in Danimarca e dovremo quindi andare a fondo alla questione per capire chi si nasconda veramente dietro Wylfdene/Jerrord e quali siano le sue reali intenzioni... Ok, non e' un plot originalissimo ma per lo meno questa volta non dovremo salvare il Mondo ma solo la Valle 😀.


Tralasciando gli improvement tecnici, bugfix, HoW offre al giocatore una nuova quest principale, una manciata di quest secondarie e solo 3 nuovi dungeon, neppure troppo grandi, oltre che nuovo loot, incantesimi e (Deo Gratias!) i contenitori come la Borsa Conservante. Se uniamo questo al fatto che non non sono state introdotte modifiche al gameplay (che rimane lo stesso di IwD) ne viene fuori una offerta decisamente povera che, sebbene piacque al pubblico, fu ampiamente criticata per la scarsa durata. Per compensare i giocatori di questo innegabile difetto Black Isle decise di pubblicare Trials of Luremaster (ToL), una sorta di espansione dell'espansione (oggi la chiameremo semplicemente DLC) gratuita che aggiungeva una ulteriore nuova quest con un grosso dungeon multi-livello


Ed e' proprio con ToL che HoW da, a mio avviso, il meglio di se: la nuova avventura vedrà il nostro gruppo imprigionato nelle rovine di un castello maledetto dal quale potrà fuggire solo superando le prove imposte dallo spirito di un Bardo detto appunto il Luremaster, che fu assassinato dall'antico signore del maniero per averlo pubblicamente accusato di codardia per aver lasciato morire 4 Paladini in uno scontro con un drago, per poi impadronirsi del suo tesoro.


Tra HoW e ToL tutta l'espansione cuba circa una decina di ore di gioco o poco più che sono già comprese in Icewind Dale Enhanced Edition.  Di conseguenza non posso che chiudere consigliandovi caldamente di giocare HoW se avete già provato IwD o, in caso contrario di giocare ad entrambi: non vene pentirete!


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